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实现和CSS一样的easing动画?直接看Mozilla、Chromium源码! 热点

2023-04-06 15:26:03 博客园
前言

在上一篇丝滑的贝塞尔曲线:从数学原理到应用介绍贝塞尔曲线实现动画时给自己留了一个坑,实现的动画效果和CSS的transition-timing-function: cubic-bezier差别较大,如下图所示,红色为Linear、绿色为CSS的cubic-beizer、蓝色为自己实现的cbezier。本着有坑必填的原则,直接把Mozilla、Chromium的cubic-bezier实现源码给翻出来。

为什么和CSS效果不一致?假设贝塞尔曲线为cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0),X轴表示时间,Y轴表示元素样式属性变化量,设贝塞尔曲线为Q(t), 我直接把动画时间当做贝塞尔曲线的t,用Qy(X)来计算Y值。而正确的流程是已知X值,根据Qx(t)=X对方程求根,其根即为t值,再根据t值求Y = Qy(t)

整个流程的难点在于如何对Qx(t)=X求根t值,已知贝塞尔曲线方程为


(资料图片)

Q(t) = X1 * (1 - t)³ + X2 * 3t(1 -t)² + X3 * 3t²(1 - t) + X4 * t³

由于曲线X轴范围为[0, 1],因此X1=0X4=1, 从而Q(t)可写为

Q(t) = X2 * 3t(1 -t)² + X3 * 3t²(1 - t) + t³

将方程各项展开再合并成如下形式,主要是为了更方便的介绍浏览器源码实现。

Q(t) = ( ( (1.0 - 3.0 * X2 + 3.0 * X1) * t + (3.0 * X2 - 6.0 * X1) ) * t + (3.0 * X1) ) * t
浏览器是如何实现的

浏览器实现流程:使用参数cubic-beizer(X1, Y1, X2, Y2)生成贝塞尔曲线方程,根据传入的X值对方程求解得到t值,再将t传入Y方向的曲线方程计算Y值。难点在于如何求解方程的根,而求根一般可通过Newton-Raphson method牛顿法、Bisection method二分法。在深入浏览器源码之前,先介绍这两种求根方法,Mozilla和Chromium都基于这两种方法求解贝塞尔曲线的根。

Newton-Raphson method牛顿法

牛顿法是求解数学方程的一种常用方法。它是一种迭代算法,通过不断逼近函数的根来寻找解。牛顿法可以用于求解实函数的根,也可以用于求解实函数的最小值或最大值。

牛顿法的基本思想是:选择一个初始值 \(x_0\),然后通过递归计算出一个数列 \(x_1\), \(x_2\), ...,\(x_n\),使得每一项\(x_{n+1}\) 都是函数 f(x)在 \(x_n\) 处的切线与x轴的交点。也就是说,我们用当前的切线来近似替代原函数,从而得到更接近真实根的近似解。假设Xn处的函数值为\(f(x_n)\)、斜率为\(f"(x_n)\),\(X_{n+1}\)为\(f"(x_n)\)与X轴的交点,从而有:

其中 f"(x)是函数 f(x)在 x 处的导数。每一次迭代中,我们通过计算 \(f(x_n)\) 和 \(f"(x_n)\) 来求出 \(x_{n+1}\) 的值,并将其作为下一次迭代的初始值。这个过程会不断重复,直到得到一个满足预定精度要求的解。

牛顿法的缺陷是,当斜率很小时,与X轴平行,得不到解。

Bisection method二分法

Bisection method是一种求解方程的数值方法,可以用来找到一个函数f(x)=0的解。这种方法利用了连续函数的介值定理(Intermediate Value Theorem),即在一个区间[a,b]内,如果f(a)和f(b)的符号不同,那么必定存在至少一个数c属于[a,b],使得f(c)=0。

算法的基本思想是将一个区间[a,b]不断分成两半,然后找到包含根的那一半,并继续在该子区间内进行分割。每次分割之后,都会得到一个新的子区间,其长度是原来的一半。通过不断重复这个过程,可以越来越逼近根的位置。

上图中f(x)递增,并且f(a) < 0, f(b) > 0。我们继续获取了a和b的中点x0。由上图可知f(x0) > 0,所以我们可以把x0看成是新的b。于是我们继续寻找a和x0的中点,重复上述过程,由于我们最大的误差就是区间的长度,所以当我们区间的长度缩减到足够小,那么就说明我们已经找到了一个足够近似的解。

Mozilla实现

由于@greweb已经将Mozilla的缓动动画通过JS实现,Mozilla的实现直接通过JS代码介绍。主体结构和我们介绍的流程一致,定义bezier方法,参数分别为P1、P2坐标,返回结果为函数BezierEasing, 其内部会根据传入的X值,调用getTForX(x)求根得到t,最后调用calcBezier(t, mY1, mY2)计算Y轴的曲线值。

export function bezier (mX1, mY1, mX2, mY2) {  // ...其他逻辑  return function BezierEasing (x) {    // Because JavaScript number are imprecise, we should guarantee the extremes are right.    if (x === 0 || x === 1) {      return x;    }    return calcBezier(getTForX(x), mY1, mY2);  };};

calcBezier函数比较简单,就是根据贝塞尔曲线方程以及传入的t值计算结果,由于要计算一阶导数,将Q(t)拆成了三部分,1.0 - 3.0 * X2 + 3.0 * X1对应A函数,3.0 * X2 - 6.0 * X1对应B函数,3.0 * X1对应C函数。

// Q(t) = ( ( (1.0 - 3.0 * X2 + 3.0 * X1) * t + (3.0 * X2 - 6.0 * X1) ) * t + (3.0 * X1) ) * tfunction A (aA1, aA2) { return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1; }function B (aA1, aA2) { return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1; }function C (aA1)      { return 3.0 * aA1; }// at为t,aA1表示x1或者x2,aA2表示y1或者y2// 其形式和p0 * Math.pow(1 - t, 3) + p1 * 3 * t * Math.pow(1 - t, 2) + p2 * 3 * Math.pow(t, 2) * (1 - t) + p3 * Math.pow(t, 3)一致function calcBezier (aT, aA1, aA2) { return ((A(aA1, aA2) * aT + B(aA1, aA2)) * aT + C(aA1)) * aT; }

难点在于getTForX函数,其作用是根据X值计算t,涉及到曲线方程求根,而求根一般可通过Newton-Raphson method牛顿法、Bisection method二分法, 也就是我上面介绍的两种方法。

而Mozilla在求根时会根据斜率选择不同的方法,为了提升计算性能,在求根之前先采样,使用sampleValues缓存X轴方向当t=0,0.1,...,0.9, 1时对应的曲线值。

// kSplineTableSize为11,kSampleStepSize为1.0 / (11 - 1.0) = 0.1;  // sampleValues存储样本值的目的是提升性能,不用每次都计算。  var sampleValues = float32ArraySupported ? new Float32Array(kSplineTableSize) : new Array(kSplineTableSize);  // i从0到10,sampleValues长度为11  for (var i = 0; i < kSplineTableSize; ++i) {    // i * kSampleStepSize的范围0到1(10 * 0.1);    // sampleValues[0] = calcBezier(0, mX1, mX2);    // sampleValues[1] = calcBezier(0.1, mX1, mX2);    // ...    // sampleValues[9] = calcBezier(0.9, mX1, mX2);    // sampleValues[10] = calcBezier(1, mX1, mX2);    sampleValues[i] = calcBezier(i * kSampleStepSize, mX1, mX2);  }

对于getTForX函数的实现,首先遍历sampleValues数组,找到小于目标值aX的最大值,为了减少求根的遍历次数,为了使guessForT尽量接近目标根,使用(aX - sampleValues[currentSample]) / (sampleValues[currentSample + 1] - sampleValues[currentSample])计算出差值在两个样本区间的百分比dist,那么intervalStart + dist * KSampleStepSize即为根据样本值能找到最接近目标根guessForT的初始值。

// 已知X值,根据X值求解T值  var NEWTON_MIN_SLOPE = 0.001;    function getTForX (aX) {    var intervalStart = 0.0;    var currentSample = 1;    // lastSample为10    var lastSample = kSplineTableSize - 1;    // sampleValues[i]表示i从0以0.1为step,每一步对应的曲线的X坐标值,直到X坐标值小于等于aX    // 假如aX=0.4,则sampleValues[currentSample]<=aX为止    for (; currentSample !== lastSample && sampleValues[currentSample] <= aX; ++currentSample) {      // intervalStart为到aX经过的step步骤      intervalStart += kSampleStepSize; // kSampleStepSize为0.1    }    //TODO:currentSample为什么要减1?sampleValues[currentSample]大于了ax,所以要--,使得sampleValues[currentSample]<=ax    --currentSample;    // Interpolate to provide an initial guess for t    // ax-sampleValues[currentSample]为两者之间的差值,而(sampleValues[currentSample + 1] - sampleValues[currentSample])一个步骤之间的总差值。    var dist = (aX - sampleValues[currentSample]) / (sampleValues[currentSample + 1] - sampleValues[currentSample]);    // guessForT为预计的初始T值,很粗糙的一个值,接下来会基于该值求根(t值)。    var guessForT = intervalStart + dist * kSampleStepSize;    // 预测的T值对应位置的斜率    var initialSlope = getSlope(guessForT, mX1, mX2);    // 当斜率大于0.05729°时,使用newtonRaphsonIterate算法预测T值。0.05729是一个很小的斜率    if (initialSlope >= NEWTON_MIN_SLOPE) {      return newtonRaphsonIterate(aX, guessForT, mX1, mX2);    } else if (initialSlope === 0.0) { // 当斜率为0,则直接返回      return guessForT;    } else { // 当斜率小于0.05729并且不等于0时,使用binarySubdivide      // 求得的根t,位于intervalStart和intervalStart + kSampleStepSize之间, mX1、mX2分别对应p1、p2的X坐标      return binarySubdivide(aX, intervalStart, intervalStart + kSampleStepSize, mX1, mX2);    }  }

使用getSlope函数计算guessForT的斜率initialSlope,NEWTON_MIN_SLOPE为测试的一个斜率临界(0.001),当大于等于该斜率时使用牛顿法球根,否则使用二分法球根。牛顿法实现:

var NEWTON_ITERATIONS = 4;function newtonRaphsonIterate (aX, aGuessT, mX1, mX2) { // NEWTON_ITERATIONS为4, 只进行了4次迭代, 根据精度和性能之间做了平衡。 for (var i = 0; i < NEWTON_ITERATIONS; ++i) {   // 计算t值对应位置的斜率   var currentSlope = getSlope(aGuessT, mX1, mX2);   if (currentSlope === 0.0) {     return aGuessT;   }   // 假设f(t) = 0,求解方程的根。其f(t)=calcBezier(t) - ax   // 牛顿-拉佛森方法: Xn-1 = Xn - f(t) / f"(t),应用到求贝塞尔曲线的根:Tn = Tn+1 - (calcBezier(t) - ax) / getSlope(t)   var currentX = calcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX;   aGuessT -= currentX / currentSlope; } // 这里只迭代了4次,求得近似值 return aGuessT;}

牛顿法求根会不断根据上一个值\(x_n\)迭代下一个值\(x_{n+1}\),而newtonRaphsonIterate函数仅仅迭代了4次,是根据精度和性能之间的平衡考量。根据牛顿法公式:

这里的f(t) = calcBezier(t) - aX, f"(t)即计算在t位置的斜率用getSlope(aGuessT, mX1, mX2)表示,所以aGuessT的迭代值可写为aGuessT = aGuessT - f(t)/f"(t)。当斜率为0时,aGuessT即为最终值;否则直到迭代4次结束。

当斜率小于NEWTON_MIN_SLOPE时,降级使用Bisection method二分法,要计算的t值肯定在[intervalStart、intervalStart + kSampleStepSize]之间,并且f(intervalStart)和f(intervalStart + kSampleStepSize)的乘积小于0,满足二分法条件。

binarySubdivide(aX, intervalStart, intervalStart + kSampleStepSize, mX1, mX2);

二分法会不断缩小[a,b]范围,直到计算的值和目标值aX差值小于SUBDIVISION_PRECISION,也即小于0.0000001。 或者大于最大迭代次数SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS也会终止。

var SUBDIVISION_PRECISION = 0.0000001;var SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS = 10;// 二分球根法:// 求得的根t,位于aA和aB之间, mX1、mX2分别对应p1、p2的X坐标// https://zhuanlan.zhihu.com/p/112845185function binarySubdivide (aX, aA, aB, mX1, mX2) {  var currentX, currentT, i = 0;   do {    currentT = aA + (aB - aA) / 2.0;    // 假设f(t) = 0,求解方程的根。其f(t)=calcBezier(t) - ax    currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX;    if (currentX > 0.0) {      aB = currentT;    } else {      aA = currentT;    }    // 如果currentX小于等于最小精度(SUBDIVISION_PRECISION)或者超过迭代次数SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS,则终止  } while (Math.abs(currentX) > SUBDIVISION_PRECISION && ++i < SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS);  return currentT;}

aA、aB为初始范围,每次迭代计算中点currentT = aA + (aB - aA) / 2.0, 然后使用其值计算currentX(calcBezier(currentT, mX1, mX2))。当currentX大于aX时,说明currentT还大于目标t,则将aB赋值为currentT缩小右边界;否则将aA赋值为currentT缩小左边界。

至此,Mozilla的实现介绍完毕。

Chromium实现

实现和Mozilla类似,核心部分SolveCurveX也是对已知的X和曲线方程求解t。先迭代样本数组,找到第一个大于等于X的样本值,设置最接近的值为t2, 在区间[t0, t1]中。在选择牛顿法和二分法时,Chromium和Mozilla有些区别,Chromium先使用牛顿法迭代kMaxNewtonIterations4次直到计算值小于精度newton_epsilon,或者一阶导(斜率)SampleCurveDerivativeX(t2)小于最小斜率kBezierEpsilon也会中止。如果牛顿法未计算出满足精度要求的根,则继续使用二分法判断。和Mozilla的区别在于没限制迭代次数,一直根据t0条件迭代,直到找到满足精度的t2。r

double CubicBezier::SolveCurveX(double x, double epsilon) const {    double t0;    double t1;    double t2 = x;    double x2;    double d2;    int i;    // Linear interpolation of spline curve for initial guess.    // 迭代样本值,找到和x最接近的初始t,这里为t2,在t0和t1之间。    double delta_t = 1.0 / (CUBIC_BEZIER_SPLINE_SAMPLES - 1);    for (i = 1; i < CUBIC_BEZIER_SPLINE_SAMPLES; i++) {        if (x <= spline_samples_[i]) {            t1 = delta_t * i;            t0 = t1 - delta_t;            // 根据x差值在所在区间的百分占比计算t在阶段间的百分占比,t2为接近x根的初始值            t2 = t0 + (t1 - t0) * (x - spline_samples_[i - 1]) /                            (spline_samples_[i] - spline_samples_[i - 1]);            break;        }    }    // Perform a few iterations of Newton"s method -- normally very fast.    // See https://en.wikipedia.org/wiki/Newton%27s_method.    // 牛顿法的精度    double newton_epsilon = std::min(kBezierEpsilon, epsilon);    for (i = 0; i < kMaxNewtonIterations; i++) {        // x2为t2所在x值和目标x差值        x2 = SampleCurveX(t2) - x;        // 如果差值小于精度则任务t2即为方程根        if (fabs(x2) < newton_epsilon)            return t2;        // d2为t2位置的斜率        d2 = SampleCurveDerivativeX(t2);        // 如果斜率小于最小精度kBezierEpsilon,任务与x轴平行,无法继续计算        if (fabs(d2) < kBezierEpsilon)            break;        // 否则使用牛顿法继续迭代        t2 = t2 - x2 / d2;    }    if (fabs(x2) < epsilon)        return t2;    // Fall back to the bisection method for reliability.    // 降级使用二分法    while (t0 < t1) {        x2 = SampleCurveX(t2);        // 如果x2小于最小精度,则任务为要求的根        if (fabs(x2 - x) < epsilon)            return t2;        // 下面的流程和二分法流程一致        if (x > x2)            t0 = t2;        else            t1 = t2;        t2 = (t1 + t0) * .5;    }    // Failure.    return t2;}
效果对比

使用封装的动画函数animate执行动画,查看动画效果。easing为bezier-easing(0.25, 0.1, 0.25, 1.0),和CSS指定贝塞尔曲线一致。

animate(bezieRef2.current, {    duration: 2000,    easing: "bezier-easing(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)",    styles: [{ left: !ended ? "0%" : "100%" }, { left: !ended ? "100%" : "0%" } ]})

animate函数内部调用resolveEasing解析传入的字符串bezier-easing(0.25, 0.1, 0.25, 1.0),并生成贝塞尔曲线函数,生成的曲线函数形式为function BezierEasing (x): number,根据传入的X(时间百分比)求解t值,再根据t计算Y值(元素位置)。

/** * 元素动画 * @param el DOM元素 * @param props 动画属性 */function animate(el, props) {    const duration = props.duration;    const easingFunc = resolveEasing(props.easing);    const styleFuncs = resolveStyles(el, props.styles);    const start = Date.now();    const animationHandle = () => {        const timeRatio = (Date.now() - start) / duration;        if (timeRatio <= 1) {            const percent = easingFunc(timeRatio);            for (const key in styleFuncs) {                const elementStyle = el.style;                elementStyle[key] = styleFuncs[key](percent);            }            requestAnimationFrame(animationHandle);        }    };    animationHandle();}

原始的CSS实现缓动动画,非常简单,直接设置样式即可:

.fade-in-cbezier {    transition: all 2s;    transition-timing-function: cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0); }

设置相同的曲线参数,自己实现的贝塞尔缓动动画和CSS对比,其效果几乎完全一致,图中绿色的为CSS,黄色为自己实现的动画效果。

CSS 默认提供了几个固定的贝塞尔曲线linearease-inease-outease-in-out

linear 匀速移动,cubic-bezier(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)ease-in 先慢后快 cubic-bezier(0.42, 0, 1.0, 1.0)ease-out 先快后慢 cubic-bezier(0, 0, 0.58, 1.0)ease-in-out 慢速、提速、减速三个阶段 cubic-bezier(0.42, 0, 0.58, 1.0)

可通过在线预览查看动贝塞尔曲线。

运行效果:

动画库入门

标星44.8k的animejs,其核心部分也使用了Mozilla的贝塞尔曲线动画,另外一个重要的问题是如何转换单位,如将left设置为50%20em或者50vw,只有将单位统一才能计算中间差值。animejs将元素的初始值使用convertPxToUnit函数转换为目标单位,以convertPxToUnit(el, "50", "em") )为例,convertPxToUnit为元素el的父元素附加一个临时子要素tempEl,目标单位为em,设置tempEl的宽度为100em,然后得到因子factor=100em/offestWidth,即目标长度/像素,那么转换后的值为factor * parseFloat ("50")

/** * 将像素值转换为目标单位值 * @param {*} el  * @param {*} value  * @param {*} unit  * @returns  */ function convertPxToUnit(el: Element, value: string, unit: string) {    const baseline = 100;    // 创建一个和el类型一样的要素    const tempEl = document.createElement(el.tagName);    // 获取要素的parent    const parentEl = (el.parentNode && (el.parentNode !== document)) ? el.parentNode : document.body;    parentEl.appendChild(tempEl);    tempEl.style.position = "absolute";    // 设置基线为100个目标单位    tempEl.style.width = baseline + unit;    // 宽度因子,目标长度/一个像素    const factor = baseline / tempEl.offsetWidth;    parentEl.removeChild(tempEl);    // parseFloat会将最后的单位忽略得到数值    const convertedUnit = factor * parseFloat(value);    return convertedUnit;}

在执行动画时,可同时设置多个属性,如opacity、height、width、left、top等,resolveStyles函数遍历每个属性并为其生成一个获取中间值的函数,如设置{width: "30%"}, 那么目标值destValue为30。如何获取width的当前值并转换单位为%?先调用getComputedStyle(el).getPropertyValue(key.toLowerCase())获取其像素值,再通过前面实现的convertPxToUnit将像素值转换为%。有了startValue和destValue,中间值即可通过startValue + total * percent计算。

export type StyleProperties = {    [x: string]: string | number;}function resolveStyles(el: Element, styles: StyleProperties) {    const keys = Object.keys(styles);    const styleFuncs: { [x: string]: (t: number) => number | string } = {};    for (const key of keys) {        const value = styles[key] + "";        const unit = getUnit(value);        const destValue = parseFloat(value);        const styleValue = getComputedStyle(el).getPropertyValue(key.toLowerCase());        const startValue = unit ? convertPxToUnit(el, styleValue, unit) : parseFloat(styleValue);        const total = destValue - startValue;        styleFuncs[key] = (percent: number) => {            const curVal = startValue + total * percent;            return unit ? curVal + unit : curVal;        }    }    return styleFuncs;}

对外提供的API格式为animate(el: HTMLElement, props: AnimationProps),props包括duration、styles、easing三个参数,函数会根据(Date.now() - start) / duration计算动画执行进度,然后遍历styleFuncs设置每个样式属性的中间值。

export type AnimationProps = {    duration: number;    styles: StyleProperties;    easing: string;}/** * 元素动画 * @param el DOM元素 * @param props 动画属性 */export function animate(el: HTMLElement, props: AnimationProps): { pause: () => void } {    const duration = props.duration;    const easingFunc = resolveEasing(props.easing);    const styleFuncs = resolveStyles(el, props.styles);    const cAniInstance = {        paused: false,    }    const start = Date.now();    const animationHandle = () => {        if (cAniInstance.paused) {            return;        }        const timeRatio = (Date.now() - start) / duration;        if (timeRatio <= 1) {            const percent = easingFunc(timeRatio);            for (const key in styleFuncs) {                const elementStyle = el.style as any;                elementStyle[key] = styleFuncs[key](percent);            }            requestAnimationFrame(animationHandle);        }    }    requestAnimationFrame(animationHandle);    return {        pause: () => {            cAniInstance.paused = true;        }    }}

使用比较简单,实现一个弹窗效果:

animate(ref1.current, {    duration: 500,    easing: "cbezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)",    styles: {        opacity: "1",        width: "300px",        height: "200px",        left: "30%",        top: "30%",    }})

实现鼠标跟踪,由于gif图像有丢帧,效果不是很明显,Demo已上传到cbezier。

const mouseMove = throttle((e) => {    const x = e.offsetX, y = e.offsetY;    if (aniPlay) {        aniPlay.pause();    }    // console.log(ref1.current.style.left, ref1.current.style.top);    aniPlay = animate(ref1.current, {        duration: 15,        // easing: "ease-out",        easing: "cbezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)",        styles: {            left: x + "px",            top: y + "px",        }    })}, 15);parentRef.current.addEventListener("mousemove", mouseMove);

下一步计划: 实现完整的动画库hiani.js。以上仅仅是一个入门版动画,要实现和animejs一样的效果,还需要支持rotatescaletranslateskew等transform样式以及颜色变化,下一步将完善动画库支持更多样式属性、提供play、pause、reset等完整的函数控制动画。

参考

1、Bezier Curve as Easing Function2、Bezier Curve based easing functions – from concept to implementation3、mozilla贝塞尔实现4、Chromium贝塞尔实现5、Newton Raphson method6、Newton Raphson formula7、牛顿法和二分法的区别8、二分法介绍

**写在最后,如果大家有疑问可直接留言,一起探讨!感兴趣的可以点一波关注, 文章也在掘金上同步。