首页
搜索 搜索
当前位置:关注 > 正文

《我是未来》:在摩天大楼顶端“种田”的乐趣

2023-08-15 07:08:11 触乐网

由亚美尼亚工作室 Mandragora 开发的科幻种田游戏《我是未来》( I Am Future),曾于 Steam 2 月新品节亮相,原定于 5 月正式上线,此后延迟到 8 月初。开发团队曾因小众话题作品《天空之山》(Skyhill)受到不少关注。上线一周后,《我是未来》在 Steam 上收获了 " 特别好评 "。


(相关资料图)

经过了大约 10 小时的摸索,我已体验完游戏目前展示的所有内容。总体上说,《我是未来》是新鲜、有趣的,但也存在着不少细小问题,且听我细说一二。

总体来说是一段不错的体验

摩天楼文化

就像《潜水员戴夫》有着鲜明的海洋题材特色,《我是未来》延续了制作组 Mandragora 前作的文化内核,着重表现 " 摩天大楼 " 这个题材的魅力。玩家扮演的主人公从休眠装置醒来,发觉自己深处摩天大楼的顶层,而世界已经被大洪水淹没,似乎无人生还,自己还失去了记忆,被逼无奈之下,他开始了这段摩天楼上的求生之旅。

" 摩天楼文化 " 起源于 19 世纪的美国,"Skyscraper" 这个词大约出现在 19 世纪 80 年代,受当时的建筑水平所限,它原本用于描述 10 至 20 层楼的建筑,此后才渐渐推广到 40、50 甚至更高层的建筑。

毫无疑问,摩天大楼是现代工业的产物。一方面,电梯技术的发展让人们能够方便且安全地抵达更高的楼层;另一方面,高耸的楼体还需要更先进、可靠的材料支撑。作为当时的钢铁强国,美国同时具备这两项基础。此外,19 世纪七八十年代,芝加哥发生了数场严重火灾,在灾后重建工作中,建筑师们逐渐以钢铁结构代替原本的木结构,同时以增加层数、" 向天空发展 " 来缓解人口增加、土地价格上涨的问题。随后,以高层建筑为代表的现代建筑 " 芝加哥学派 " 也扩散开来。受此影响,摩天大楼这种建筑物,成了当时一个国家或地区,所具备的科学技术、资源、产能等等综合指标的直观体现,是一种极致的 " 人造奇迹 "。

开场动画的第一印象非常好

19 世纪到 20 世纪这段时间,对美国这个总被老欧洲们讽刺 " 没文化 " 的新兴国家来说,摩天大楼的出现,是形成本土新文化的一个重要契机,如今在纽约还有一座专门的摩天大楼博物馆。摩天楼文化较为巅峰的阶段是 20 世纪六七十年代,它的代表,就是曾经的世界最高、如今已经不复存在的纽约世贸双子大厦。

除了 " 工业奇迹 " 之外,摩天楼文化的主要内核之一还有 " 宅 " ——字面意思的 " 不用出门 "。读者朋友可能听说过 " 惠蒂尔小镇 " 的故事,一个 " 全镇生活在一栋楼里 " 的奇特形式。无论是好是坏,这正是摩天楼幻想在现实里的体现——通过技术制造理想的环境,使得人们不用走出庇护所就能舒适、正常地生活。

这些要素天然与科幻末世求生题材相配,也是《我是未来》的吸引人之处。特别是此前鲜有同类游戏涉及足够具体、有趣的摩天楼主题生存玩法——在《Raft》中,摩天楼仅仅作为终章的地点之一出现;国产游戏《流亡云端》选取了类似角度,但目前只开放了 Steam 页面,无法体验。而在本世纪初期的丧尸游戏热潮中,摩天大楼虽然也经常出现,但只是作为 " 丧尸不会爬楼梯 " 的一种地形优势,或者偏重于 " 求生 " 的挣扎,而不是 " 生活 " 的安逸。从这个角度说,《我是未来》无论是对种田游戏还是摩天楼文化,都颇有 " 一根独苗 " 的感觉。

《Raft》也是有摩天楼气质的,但核心还是在木筏和大海上

在 " 宅 " 的方面,《我是未来》实现得也比较到位。游戏中虽然也有生存种田类游戏必备的探索玩法,但做了很合理的包装,玩家扮演的角色仍旧坐在高楼上,探索是由操纵的无人机完成的,这种足不出户的感觉就是爽啊。

总之,对于近年来常作为绿叶元素的摩天楼文化来说,《我是未来》总算是难得地让它当了回主角,既不用杀穿德军封锁进入反抗军基地,也不用给穷困的超级英雄当垫脚石了。

《德军总部 II:新巨像》里,反抗军总部就在一栋摩天大楼里,且场景刻画颇有生活细节

一些有意思的小迭代

《我是未来》的制作组 Mandragora 对摩天大楼肯定是懂行的,但是对种田似乎不是很有经验。可能正因为如此,《我是未来》中反而出现了不少颇有新意的尝试,没有让前辈作品的经验过度束缚,有些设计不免有瑕疵和不妥,但也有些设计值得参考。

例如种田游戏非常关键的存储空间问题。《我是未来》中目前只有一种箱子,存量不算很高,只支持 10 个格,但游戏初期物品颇多,要不是因为开局官方送来的 " 冰箱 "NPC 能帮玩家存 10 个格,这个设计起初是会有些恼人的。

但在游戏中期,玩家就能通过解锁科技,获得一项其他游戏中不常见的设计——全存储箱联网。这项升级之后,玩家全图的存储箱就像《生化危机》的次元箱一样,在任何一个位置都能自由访问,存取所有箱子里的物品。这简直是太方便了!玩家放置存储箱的思路也由此产生了转变,并开始重新布局,比如探索新区域时就地放箱子,不必往返奔波。虽然按常识来说这不太合理,但放在科幻世界观背景里,也并不突兀,有点像《银河破裂者》里对资源收集的设计,是个方便玩家体验游戏的好东西。

左侧第二栏,感受未来物流科技

在此基础上,《我是未来》最大的特色,在于大量贴近现实感的互动操作玩法,尤其以 " 拆垃圾 " 最为典型。和以往 " 捡垃圾 " 生存游戏不同,《我是未来》中存在着不少人类文明制造的废旧产品,比如热水壶、微波炉之类,玩家需要通过繁简适度的鼠标操作手动将其一一拆解,以获取其中的可用资源。

这个玩法具体执行起来很像传统解谜游戏里的一些谜题,玩家需要三维旋转整个物件,通过观察和一点常识,寻找可以拆的切入点,按照接近真实的合理顺序从外往内拆。不少重要的资源都能通过拆解获得,正反馈不错,初见足以让人留下深刻印象。

它目前唯一的小缺点,是不支持 " 跳过 "。玩家会面临多次,有时甚至是连续拆解同一个物件的情况,对部分不热衷于此的玩家来说,难免出现乏味感。而如今,大部分游戏对玩家体验过一次的内容应该是能跳过的,希望日后制作组能改进吧。

体验拆解乐趣,但又不会繁琐过头

本作的另一特色,就是 " 清杂 ",其爽点有些类似《冲就完事模拟器》的思路。游戏的玩法路线,主要就是通过升级工具逐步获得各种对废弃物分解回收的手段,然后通过各种模拟度很高的 QTE 式互动操作,将其尽数拆解,再建立符合自己喜好的家园。

这些 QTE 操作也在一定程度上颇为 " 拟真 ",比如锯东西,是左一下到底,再右一下到底,特别像现实里用手持圆锯切东西;还有钻头,游戏模拟出了现实中 " 不能一次钻太死 " 的感觉,很有生活;至于锤子,蓄力足够后松手,配合 " 嗒嗒 " 的敲击声颇为身临其境,而且蓄力的效果也是有体现的——蓄满两锤子搞定,没蓄满就得三锤子了。

这些小细节都非常增加游戏的代入感,体验颇为独特,如果是小时候喜欢拆东西的玩家,必然大喜——如今互联网热门视频分类中,制造或翻新物件的题材是有庞大的固定观众的。如果人们看了后想浅尝辄止地体验那种拆解、清理后舒爽的感觉,相较于其他侧重真实感复杂感的 " 模拟器 " 游戏,《我是未来》也许会是个不错的选择。

左侧是刚开始的乱糟糟,右侧是修缮后的舒爽

不过,这些迭代设计中也有些可能过于 " 反习惯 ",以至于让玩家不太好理解和接受,最典型的就是挪动建筑物。由于引导不算很明确,加上其他设计的堆叠影响,不止一个玩家认为这游戏不能挪建筑物——其实可以,而且自有一套方法。

游戏中,玩家需要带上 " 纳米运输器 " 这个道具,先用右键激活其功能,然后左键选择想要挪动的建筑物,到达合适位置后,再左键确定。如果左键选择建筑物之后不小心按了右键,会触发 " 收纳 " 功能,建筑物会因为纳米运输器取消激活而 " 没了 ",但其实它仍然存在,只是道具的图标会有细微不同,重新再按右键激活后就可以用左键放置了……

看这一大段解释描述,是不是超级麻烦?类似作品如《夜族崛起》,在建造模式直接左键选了就能随便挪。

挪建筑物这个设计确实有些别扭,但又能用……

不过,这个设计在《我是未来》自身的逻辑链支持下,仍旧有一些独特的便利。游戏中有 " 收纳架 " 这种建筑,用于堆放木料和钢板,单个架子最多放 10 个单位。同时,为了服务互动实感,木料钢板这种材料玩家自己运输时只能手持,不仅会限制部分行动能力,一次最多也就拿 3 个,但有些建筑物的修建需要 5 个甚至 7 个材料,且材料来自拆解的障碍物,这就导致玩家跑来跑去,非常折腾。

到这,聪明的你可能想到了,收纳架算建筑物,所以可以把它挪到或者直接建立在资源相对充沛、密集的区域,堆满后用纳米运输器一次背 10 个回来,甚至不用占手,而这个挪动还与后续玩家解锁机器人助手后的玩法有交集。总之,虽然不太符合传统习惯,也不太成熟,但这类设计确实自有一套能闭环的思路,也许能意外启发出什么别的灵感呢。

附带的一个乐趣是看机器人助手因为你的挪动而卖萌发呆

到底跳了什么票?

实际上,《我是未来》的试玩版完成度已经很高,却还是跳了票。而在跳票的先行版上线后,玩家发觉它增加的东西不算很多,所以不免让人有点莫名其妙。如果从结果推测原因,可能是制作组对种田类游戏有些手生的地方,因此导致了不少问题。

第一大问题,也是最典型的问题,是游戏中很多数值非常粗糙,一些物品的成本和其回报完全不符,比如获得饮用水。大部分同类作品中,水资源一般只需要在获取原材料的基础上进行 1 道处理工序(如煮沸或过滤),虽然可能脱离实际,但水是某种需要玩家反复操作的基础资源,需要适当简化,或者配上足够合理的自动化辅助。

游戏中的食物研发还是挺有趣的

而《我是未来》中,玩家的饮用水既要煮沸,还要过滤。不仅是工序多,过滤需要的木炭也是高消耗品,必须通过篝火加入木料制作,一根木料只能出 3 个碳,存储水还需要消耗塑料瓶——层层加码之下,一瓶水的游戏内资源成本、玩家操作的麻烦程度、时间成本都很高,但消耗饮用水所制作的食物,其回复效果却很普通。最后玩家发现,还是吃不需要消耗木料也能随手制作的沙拉最具性价比。

同理,有一些高级建筑物的建造,可能需要数根木料,如果玩家正好因为各种影响,没有领悟上文提到过的 " 瞬移货架大法 ",或者正好还没解锁一次多运几根的科技,那么很可能会出现需要四处跑五六趟折返的痛苦经历,这也是部分差评的一大原因——从理论角度看,解锁了所有东西之后这确实不是问题,但玩家如果走不到那一步,又该如何?

每个白点都是拆完就地放下的一根木料,咋运啊?

第二个大问题就是,游戏中的不少设计确实颇具新意,初次体验也绝对新鲜,但往往禁不住多次重复,或者说,制作组缺乏对重复操作的预判。而求生游戏又客观存在着不少重复劳动,比如播种,浇水之类。《我是未来》在这方面对玩家操作支持的完成度还远不够。

这其中最要命的,是本该算种田游戏核心玩法之一的钓鱼。《我是未来》的钓鱼逻辑是伪随机函数:根据玩家的渔具和鱼饵,以基本固定的顺序刷出。这本来是挺照顾玩家的,至少想钓的鱼是一定能钓到了。但是,在高级鱼竿入手后,却出现了一个特别神奇的结果。

无人机外出搜索也是初见惊艳,但只做了一个特殊事件场景

游戏中有一种贝壳鱼饵,需要用鱼竿空手钓取,初级鱼竿阶段,玩家只能钓到贝壳或低级垃圾素材,概率是 1:2,获取率不算太糟。但拿到了高级钓竿后,高级钓竿给每个等级都增加了一类新的物品获取,于是钓到贝壳、高级垃圾、低级垃圾的比率成了 1:1:2,导致贝壳的出率不增反减,且鱼竿升级是不可逆的……

这还不算,当需要用贝壳钓取螃蟹时,螃蟹又要和同样由贝壳钓取的尖牙鱼瓜分伪随机函数,这导致玩家如果想获得 5 个螃蟹去换取奖励道具,就需要至少准备 10 个贝壳,于是小学应用题时间:请问为了 5 只螃蟹,我至少需要钓多少次鱼呢?50 次!而且万一某一次关键时刻失误了,还要额外增加若干次!

就算是喜欢玩钓鱼的玩家,这次数也算是一种折磨了。以我个人的理解,这事儿应该出现在钓鱼佬死后会下的地狱里才对……唯一算兜住游戏体验的是,《我是未来》中钓鱼是不推进游戏内时间变化的,主角不掉状态,且确实有一定资源收获,5 只螃蟹也不是主线必须,算是勉强能安慰人心的事了。

注意角色右侧堆起来远超常规需求的高级垃圾……

还有不少小细节,比如虚假的自动浇水器、十分麻烦的电线系统等等,都可以感受到制作组既有一套不同于如今种田游戏主流逻辑的想法,想要创新,却又缺乏足够的经验去弥补这些想法产生的问题,使得完成度欠佳。与此同时,目前阶段还有一些会影响游戏进程的 Bug,都拖累了玩家的体验。

结语

《我是未来》整体上是一款小品型的游戏,它有非常吸引人的亮点,值得一玩,特别是对种田类游戏来说,它确实提供了不少新鲜思路。哪怕这些思路它自己都没能展现好,但能做出成品来就是一种进步,值得肯定。

但目前,游戏对玩家的友善度还是不太够——比如强行单独自动存档,看似方便,但遇到一些意外就很容易坏档。如果是对游戏体验比较挑剔的玩家,建议等一等官方,至少大更新一次、修修各种 Bug 再说。而如果是比较资深的种田、生产游戏玩家,或者是科幻爱好者,比如喜欢《机器人瓦力》(Wall E)那种故事的玩家,可以先入手试试。

这边的 " 女朋友 " 是个电唱机,希望 " 冰箱姐 " 诺拉不会吃醋